却感到心情压抑,购入口红之类的廉价消费品,以期获取情绪价值。
人人称羡的高新技术行业,眼下就是产出类似产品的存在。
研究表明,由于游戏的出现,潜在犯罪者降低了外出犯罪的机会。尤其是在游戏发售的密集期,犯罪率显著偏低。
公众的注意力也得到转移,不再关心政治诉求。
游戏,丰俭由人的情绪消费品,成为麻痹周期性阵痛的缓释胶囊。
如果放在二十年前,游戏只会被打上电子海洛因的标签,遭到社会主流的抵制。
此一时,彼一时,如今却成为了技术创新与文化输出的重要载体。
还装模作样地成立了所谓的伦理道德审查委员会。
其中自以为有资格对别人的心血指指点点的老东西,成长和生活的主要时期都属于整个行业的低潮。
也就是说,他们本身就对游戏这种「低级趣味」的产品充满了歧视和偏见。
只是因为年轻人喜欢,可能会带动经济的增长,才捏着鼻子进行评估和投资。
但是,他们根本不玩游戏,也不关心第九艺术的内容。
认为过于幼稚,是不成熟的孩子才会玩的、玩物丧志的东西。
唯独金钱这样容易量化的收益可以给他们带来一点心理波动。
做游戏的人一定要懂游戏。
很显然,老东西们从不这么想。
他们想要的是「人死后意识也能生活在其中的虚拟世界」也就是延长寿命和存在的方法。
而游戏只是解决方案之一。
一旦游戏存在一点风险,他们就避之不及。
比方说,「虚拟游戏」释出的电子信号可能对大脑造成损伤,诱发精神问题。
即使再怎么解释,这是实验中不可回避的必然过程。在技术探索的过程中,不可能完全不给犯错的空间。但心理疾病危险性可能带来的后果还是远远超出了想象。
听说是因为今年国内6-16岁未成年人的精神疾病患病率已经达到了17.5%,而且还在快速增长。
抑郁青少年的人数则达到了2800万。
真是傻瓜,未成年人玩游戏难道不是有着严格的时间限制?
不正说明了,不太可能是游戏造成的精神疾病。
毕竟一天之内能够玩的时间就那么多。
相反,游戏才是暂时缓解精神压力的解药。
孩子明明是孩子,却不被允许坦率地感受快乐。
这才是问题所在吧?
是上一代人把思想钢印强加于下一代人的脑海中,贬低快乐的感受,认为人生必须是一场苦行。
自己吃苦,所以自己的孩子也要没苦硬吃。
如此反人性的想法,当然会让孩子产生抵触心理。
孩子接触到游戏后,才发现快乐原来是可以低成本获得的。
北风和太阳的寓言故事,都听说过吧?
北风和太阳比赛以谁能先让旅人脱下外套来比试高低。
北风试图依靠强力的风把外套从旅人身上吹走,旅人却把外套裹得更紧。
太阳散发出温暖的阳光。旅人感受到了和煦的暖意,很快就自行脱下了外套。